12 mars 2020 actualités

LA CHRONIQUE DE MARK TUNGATE : Se prendre au jeu de Fortnite

Mais l’attrait du jeu pour les agences va t-il se poursuivre pour sa quatrième année d’existence ?

Il y a une petite différence entre Fortnite (le jeu en ligne au succès retentissant) et Fortnight (signifiant une quinzaine de jours). Et il semble qu’il ne faille pas plus de deux semaines pour que les campagnes qui sortent dans le jeu atteignent leur audience cible.
Le nombre qui revient le plus souvent pour l’ensemble des joueurs de Fortnite est 250 millions, bien qu’il date de l’année dernière. Plus récemment, Games Radar a suggéré que, malgré les rumeurs selon lesquelles l’intérêt pour le jeu a déjà atteint son apogée, il y a encore des « dizaines de millions » de joueurs actifs.

(lire ici: https://www.gamesradar.com/how-many-people-play-fortnite)

Le jeu a été lancé en 2017. Son pitch est que la plupart des humains ont disparu suite à une mystérieuse tempête, laissant les survivants affronter des espèces de zombies ou se battre entre eux. Ils peuvent utiliser des ressources naturelles comme le bois, la pierre ou le métal pour construire des abris pour se défendre. Différentes versions du jeu ont été développées autour de cette problématique centrale.

Mais quelles sont les agences qui ont utilisé Fortnite de la manière la plus créative ?

Vous vous rappelez probablement de la campagne de VMLY&R, pour Wendy’s, qui a remporté le Grand Prix à Cannes dans la catégorie « Social & Influenceur ». Ayant remarqué que, dans Fortnite, la plupart des restaurants sont équipés de frigos ou de congélateurs, alors que Wendy’s n’utilise que la viande fraîche, l’agence a créé un personnage nommé Wendy, qui, tout simplement, détruit tous les frigos qu’il croise. D’autres joueurs ont pu suivre.

Pendant ce temps, We Are Social Paris s’est orienté sur un élément constitutif (et constructif) du jeu dans “No Build Challenge” pour WWF. En retournant l’une des caractéristiques du jeu, l’agence a mis les joueurs au défi de ne pas utiliser les ressources naturelles de la planète dans leur lutte pour la survie. Pour gagner, vous deviez donc être plus éco-responsable.

Wunderman Thompson a récemment eu une initiative tout aussi louable pour le comité international de la Croix Rouge en distribuant des points pour chaque vie sauvée plutôt que pour des vies prises. Les joueurs ont pu prendre la place de travailleurs de la Croix Rouge et embarquer pour des missions destinées à restaurer les services de santé, l’accès à l’eau potable, déminer, reconstruire des infrastructures ou des écoles.

Le suivant est Samsung qui a créé un personnage sur mesure – ou une ‘skin/peau’ – pour promouvoir son nouveau Galaxy Note 9. Pour lancer la campagne, un gameur célèbre s’est vu offrir cette peau dans le jeu. Les autres ont été obligés d’aller en magasin pour essayer la peau, sans acheter le Samsung.

Mais peut être que notre activation préférée aura été l’entretien d’embauche Fortnite. Et oui : l’agence française Darewin (spécialisée dans l’entertainment) a utilisé l’outil du chat vocal pour faire passer des entretiens à des candidats, alors qu’ils combattaient, dans la même équipe. Après avoir lu les CVs, les recruteurs ont planifié une partie. Au lieu de demander aux candidats où ils se voyaient dans les 5 ans à venir, ils pouvaient voir s’ils survivaient aux cinq prochaines minutes.

Si le phénomène Fortnite faiblit, nous verrons probablement moins de ces campagnes dans les prochains mois ; mais si Fortnite recule, une autre mode prendra sa place. Il semble bien que les agences aient enfin trouvé le moyen de toucher les gameurs.

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